Fighting Dreamers Team!

Объявление

Форум закрыт. Мы переехали:
http://fdteam.org.ua/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fighting Dreamers Team! » Ролевые игры » Хроники Сиалы: Авендум.


Хроники Сиалы: Авендум.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Это, конечно, только  предложение) Плюс  этой  игре  могу  однозначно  сказать  весьма  любопытным  миром  и  очень  грамотно  составленными  правилами.

Время проведения: 24.09 - 26.09
Полигон  уточняется.

Правила можно скачать по этой ссылке:
http://forum.gorod.crimea.edu/index.php … 3254e7abfc

0

2

у меян ссылка не откерываеться, возможен ли повтор? или залить куда-то инфу?

0

3

Свернутый текст

Хроники Сиалы: Авендум
Полигонная социально-квестовая ролевая игра
по мотивам произведений А. Пехова

Вводная

Солнце уже давно перевалило за полдень и Гилрой Вурц, старый  торговец сыром, гнал свою повозку, запряженную не менее дряхлым осликом, по направлению к Авендуму. Ему совсем не хотелось приехать в город уже затемно. Гилрой давно уже хотел перебраться куда-нибудь подальше от городской суеты. В какую-нибудь тихую деревеньку вроде Вишек, где бы он мог спокойно заняться сыроварением и торговать с Ранненгом. Ни то чтобы он не любил Авендум. Он родился, вырос и уже даже состарился в нём. Просто его старые кости уже не те, что 20 лет назад для таких дальних поездок, да и шум столицы давно уже не радует его уши. Хотя в Ранненге он хотел бы жить ещё меньше. Близость короля благотворно влияла на город, в отличие от Ранненга, погрязшего в политических интригах правящих в городе домов. Что ни говори, а Сталкон Девятый был хорошим королем. Благодаря нему Рачье герцогство так и не смогло сломить Валиостр. Да и поддержка хороших связей с эльфами, гномами и даже доралисцами (хотя лучше было бы держать этих козлолюдей подальше) тоже его заслуга. Хотя как бы король ни заботился о политике в государстве, но с магическими проблемами справиться не мог ни он, ни даже весь Совет Магов. И главной из них было большое бельмо на карте города - Запретная территория. Не известно, каким образом она была создана, но избавиться от неё не смог никто. В конечном итоге её просто окружили стеной. Лучше даже не знать то, что твориться за ней. По слухам там ходят толпы нежити и озлобленные духи бывших жителей. А теперь ещё по ночам говорят, что стало неспокойно на улицах. Да ещё и туча какая-то над Запретной территорией зависла.
Пока мысли роились в его голове, Гилрой не заметил, как подъехал к воротам Авендума. Слава Хессу, добрался засветло и теперь мог спокойно поехать в сырную лавку в Районе Ремесленников. Он спокойно проехал через внутренний город и выехал на Соборную площадь. Гилрой всегда ездил этой дорогой, чтобы лишний раз полюбоваться на это произведение искусства. Огромная площадь с 11 статуями богов и 12 величественных храмов за ними. Статуи Сагота, бога хитрости, не было. Вместо неё стоял пустой постамент. Говорят, статуя существует только в одном экземпляре и стоит посреди Запретной территории. А так как никто не знает, как она выглядит, то и вырезать из камня новую пока никто не рискнул. Гилрой остановился возле статуи Хесса, бога путешественников. За благополучный исход своей поездки стоило благодарить именно его. Возле постамента сидел слепой нищий. Это точно было знаком свыше. Гилрой не задумываясь достал серебряную монету и кинул в пустую кружку нищего. Тот поднял голову, взглянул слепыми глазами на Гилроя и  протянул ему свою трясущуюся руку. На грязной ладони нищего лежала странная грубо вырезанная статуэтка какого-то древнего идола, настолько потертая, что невозможно было понять, кого она изображает. Гилрой инстинктивно взял её в руки, а когда снова взглянул на нищего, то того уже не было.  Старый Вурц повидал за жизнь много чудес, но исчезающих в одно мгновение нищих ещё ни разу не видел. Видимо это тоже было знаком. Посему, запрятав статуэтку подальше, Гилрой побыстрее двинулся к сырной лавке.
Домой Гилрой возвращался уже по темным переулкам города ремесленников. Фонари светили лишь в некоторых места, да и то еле-еле. До дома оставался всего один переулок, когда из темноты вынырнула фигура и оказалась позади. Холодная сталь прижалась к горлу.
- Кошелек или жизнь – прохрипела фигура;
- Джигл, я сегодня слишком устал, чтобы играть в твои игры – нож тут же исчез и из темноты вышел рослый парень с лицом прирожденного свинопаса.
- Ну дядя Вурц, так не честно. Хоть бы один раз вы мне подыграли?
- Если рядом окажется стражник из ночного патруля, то твоя шутка закончится в Серых камнях. Ты не хуже меня знаешь, что Фраго Лантэн не любит шутников, особенно когда у них внешность обура и заточенный кусок металла в руках. Иди лучше спать. Завтра утром нам нужно сварить сыра больше чем в прошлый раз. В Ранненге намечается праздник у семьи Кабанов и им нужен самый лучший в Валиостре сыр.
Торговец вместе со своим племянником скрылся в доме. Прошли две минуты и тень на углу улицы зашевелилась. Из темноты вышла фигура и направилась в обратную сторону. Сегодня этот проклятый детина помешал, но завтра может быть его не будет. И тогда он сделает то, что должен…

Основная часть

Вашему вниманию представляется социально-квестовая ролевая игра «Хроники Сиалы: Авендум». Действие игры происходит за несколько лет до событий первой книги цикла, «Крадущийся в тени», поэтому будет слабо связана с ней по сюжету.
Игра большей частью рассчитана на людей, которые желают именно поиграть, окунуться в атмосферу столицы одного из самых могущественных королевств Сиалы. Высокие требованию будут предъявляться к отыгрышу, костюмам и атрибутике. Если вы намерены взять свой костюм в котором вы уже ездите несколько лет и приехать просто потусить на очередную игру летнего сезона – лучше сидите дома, остаться дома мы так же предлагаем друзьям-алкашам и любителям консервных бугурдов, т.к. учитывая направленность игры боевка сильно ограничена.
Обязательно предварительное заявление игроков. Действует принцип – нет заявки – нет игрока. В заявке необходимо указать личные данные и предоставить квенту. Краткая квента обязательна для всех, если вы желаете персональных квестов на игре – озаботьтесь добротной квентой – литературной и интересной. Чем раньше до мастеров дойдет ваша квента, тем больше вероятность того, что на полигоне вас будет ожидать интересный личный квест. Заявки перестают приниматься за 2 недели до игры.

    Расы

Люди - раса, появившаяся одной из последних в Сиале, тем не менее являющаяся самой многочисленной. Требований к внешности нет.

Эльфы - вторая молодая раса Сиалы, появившаяся почти сразу за своими родственниками - орками. Через несколько тысячелетий жизни в лесах Заграбы у эльфов произошло разделение на светлых и темных.
Светлые эльфы – не удовлетворились тем что давало им шаманство. Они принялись изучать волшебство, использовав как основу магию людей.
Темные эльфы - продолжают использовать изначальную магию расы - шаманство.
Имена всех женщин расы начинаются на "М", у мужчин на "Э", если эльф является выходцем из правящей семьи темного дома, то к имени прибавляется окончание
"-сса".
Требования к внешности - эльфы похожи на людей, если не считать их смуглой кожи, желтых глаз, черных губ и пепельно-серых волос, острых ушей, а так же клыков торчащих из-под нижней губы. По внешности светлые и темные эльфы друг от друга ничем не отличаются.

Карлики - низкорослая раса, живущая в горах Карликов. Сильные руки с толстыми пальцами творят изумительные вещи, которые ценятся во всех уголках Сиалы - они замечательные ювелиры, механики, чеканщики. В отличие от гномов они не носят бород.

Гномы - малорослые бородатые существа со сварливым характером. Гномы неважные ремесленники, зато отличные кузнецы и землекопы.

Доралисцы - раса козлолюдей, обитающих в степях Унгавы. Отличные конезаводчики. О тупости доралисцев ходят легенды.
Требования к внешности - рога, копыта, говорить с блеянием.

Гоблины - маленькие существа, живущие в самой глубине лесов Заграбы. Шаманство гоблинов считается самым мощным после шаманства огров, но практически не имеет атакующих заклинаний.
Требования к внешности - зеленая кожа, голубые глаза, острые уши, небольшой рост.

Роли

Королевская семья:

Сталкон IX, король Валиостра
Сталкон Лишенный короны, принц
Фру-фру (гоблин), шут

Граф Алистан Маркауз, начальник королевской гвардии 
Королевская гвардия – до 5 человек

Элитные легионы:

Бобровые шапки - до 5 чел (бобровая (любая меховая) шапка, двуручный меч)
Клоуны Гимо - до 5 чел (клоунская раскраска, двуручный меч и плеть)
Дикие Сердца - до 5 чел (обязательна тату в виде зубастого сердца и нашивка на рукаве)

Королевские песочники:

Госпожа Люмовиль – глава королевских песочников
Песочники до 5 чел

Городская стража:

Барон Фраго Лентон – глава городской стражи
Стражники – до 10 чел

Королевский палач

Аристократия:

Аристократ обязан быть окружен свитой, иначе родовое поместье не приносит дохода.

Кронгерцог Патийский
Граф Балистан Паргайд
Графиня Болтник + 2 дочери и падчерица

Орден Магов

Магистр Арцивус, глава ордена
Архимаги входящие в совет – до 4 человек (в состав может входить светлый эльф)

Остальные маги на момент начала игры начинают 1 уровнем магии

Посольство эльфов Заграбы

Эльфы – до 5 человек (должны быть представителями разных домов Заграбы)

Гильдия воров:

Маркун – мастер-вор, глава гильдии

Гильдия убийц:

Угрез – мастер-ассасин, глава гильдии

Запретная территория:

Пусть для вас останется сюрпризом, господа игроки, то что ожидает вас в ЗТ.
Вся информация по этой локации сообщается лично заявившимся игрокам.

Слуги Неназываемого – до 3 чел

Храмовая площадь:

Фор – мастер-вор на пенсии, жрец Сагота

Вы можете заявиться жрецом любого бога входящего в пантеон Сиалы

Улица Искр:

Приветствуется инициатива игроков привозить лавки, кузнецы, цирюльни и прочие экономические сооружения – чем больше их будет, тем большей атмосферности города нам удастся добиться.

Кабак «Нож и Топор»

Гозмо – владелец заведения

Бордель «Красная подвязка»

Маман Виагрэ – владелица заведения






Экономика

Циклы:

1) 9:00 - 12:00
2) 12:00 - 15:00
3) 15:00 - 18:00
4) 18:00 - 21:00
5) 21:00 - 24:00
(игра после 24.00 оговаривается лично с мастерами)

Денежная единица Валиостра – золотой, в золотом – 3 серебряных. Понятное  дело, что в черте города не будет никаких шахт и полей, однако здание экономического назначения приносит определенный доход в цикл. То есть в зависимости от того как вы оформите свое заведение, вы будете получать от него доход – на усмотрение мастеров. Примером образцового экономического юнита была Лавка Приключенцев  на Baldur’s Gate 3 клуба КСМъ. На каждое здание мастерами крепиться соответствующий сертификат.
Аристократ получает доход от условного поместья только в том случае, если у него наличествует свита – слуги, охрана и прочее. Свиту можно нанять.
Жалование стража, гвардия и легионы получают из королевской казны – она пополняется условными налогами - выдаются мастерами. Король вправе назначить реальные налоги, однако не стоит забывать, что народ вполне может и взбунтоваться.

Алхимия

По умолчанию считаем что сам по себе алхимик ничего произвести не в состоянии, только при наличии рабочего места – будь то столик с химической посудой или целая лаборатория. Вот на сколько антуражно будет оформлено сие рабочее место, тем больше разнообразных зелий в цикл сможет произвести алхимик. Учитывая, что источник названиями травок Сиалы не богат, ингредиентов как таковых нет. В интересах игрока привезти как можно больше разноцветной, шипучей, пахучей гадости дабы процесс варки зелья был зрелищным. Однако не стоит забывать, что зелье должно быть безопасным для принятия внутрь и еще желательно не противным – идеально подойдут различные пищевые красители. Каждый алхимик должен вести журнал исследования, если хочет развиваться в своей профессии. Зелья делятся на 3 уровня – слабое, среднее и сильное – уровень обозначает время через которое наступает эффект от зелья, его длительность либо силу эффекта. На момент начала игры все алхимики умеют варить только слабые зелья 1 вида, при наличии предварительной заявки с качественной квентой – 2 вида.

Виды зелий:

(список не конечен, вы вправе сами придумать зелье – при качественном отыгрыше, описанном в журнале ходе исследования, мастер назначит эффект наиболее близкий к желанному)

Вид зелья слабое среднее сильное
Сонное зелье опоенный зельем засыпает на 5 мин, разбудить невозможно опоенный зельем засыпает на 10 мин, разбудить невозможно опоенный зельем засыпает на 15 мин, разбудить невозможно
Приворотное зелье опоенный влюблен в того, кто напоил в течении 30 мин опоенный влюблен в того, кто напоил в течении 1 часа опоенный влюблен в того, кто напоил в течении цикла
Зелье правды опоенный обязан говорить только правду в течении 30 сек опоенный обязан говорить только правду в течении 1 мин опоенный обязан говорить только правду в течении 3 мин
Яд опоенный умирает через 30 мин после приема опоенный умирает через 15 мин после приема опоенный умирает через сразу  после приема
Противоядие
(изготавливается на основе крови отравленного либо автор яда изобретает сыворотку к нему параллельно)               -----               ----- моментальное очищение организма от яда
Зелье лечения восстанавливает 1 хит в течении 5 мин восстанавливает 2 хита в течении 3 мин восстанавливает 3 хита в течении 3 мин
Зелье слабости опоенный не может носить доспехи и пользоваться любым оружием кроме кинжала в течении 5 мин опоенный не может носить доспехи и пользоваться любым оружием кроме кинжала в течении 10 мин опоенный не может носить доспехи и пользоваться любым оружием кроме кинжала в течении 15 мин
Зелье невидимости
(изготовление и использование зелья невидимости является преступлением ) выпивший невидим в течении 1 мин выпивший невидим в течении 2 мин выпивший невидим в течении 4 мин

Боевка

Допущенные материалы для изготовления оружия – только дерево и резина. Носить оружие в черте города разрешено только элитным легионам, страже, королевской гвардии, а так же аристократам (обязательны ножны). Личная охрана аристократов для свободного ношения оружия должна иметь вещественное подтверждение о том, что данный человек находиться на службе того или иного дворянина. Горожанин имеет право носить при себе только кинжал, иначе, замеченный стражей, будет задержан до выяснения обстоятельств. Логично рассудите, ну зачем лавочнику или вору двуручный меч? Вы ведь не будете носить с собою пистолет, элементарно не умея снять предохранитель? Опять же зачем вызывать лишние подозрения у блюстителей порядка?
Древковое оружие разрешено к ношению и пользованию только страже, должно быть соответственно изготовлено из мягкой резины либо войлока, без опасно торчащих болтов. Колющие удары и приемы рукопашного боя запрещены.
Стрелковое оружие – лук -  разрешено к ношению в черте города только со снятой тетивой. Арбалеты запрещены. Для лучников обязательны очки. Будет стандартный экзамен с 10 шагов. Все стрелы будут проверяться на сертификации на предмет безопасного обмягчения.

Характеристики оружия

Кинжал – 1 хит
Одноручные мечи и топоры - 2 хита
Двуручные мечи и топоры - 2 хита
Двуручный молот – 2 хита
Лук (натяжение до 12 кг) – 1 хит
Древковое – 2 хита
«Шестопёры» и «киянки» запрещены 

Человек НЕ воин по роду игровой деятельности по умолчанию не умеет владеть иным оружием кроме кинжала, если иное не оговорено с мастерами,  любое иное оружие, взятое НЕ воином в руки, сносит только 1 хит.

Характеристики брони

У каждого игрока изначально 3 хита.

1- легкая броня – стега + руки – 1 хита
2- тяжелая броня -  стега + руки + кираса (любая другая защита на пузо) – 2 хита
3- полный доспех – стега + руки + кираса + плечи + шлем – 3 хита

Зоны поражения кроме головы, паха и кистей рук. Ярые нарушители будут лишаться права пользоваться оружием. Ночная стрельба запрещена. Ночная боёвка осуществляется только в присутствии игротеха боевки, то есть желающие напрессовать кого-нибудь в ночное время суток, заблаговременно договариваются с игротехом и совершают свое злодеяние только под его контролем. В ином случае игроки затеявшие свару считаются нарушителями правил и жестко караются мастерами.

Оглушение - отыгрывается ударом небоевой части оружия либо тяжелого игрового предмета по затылку. Не действует на игроков в шлемах и в боевой ситуации.

Кулуарное убийство - тихое перерезание горла кинжалом сзади (мгновенная смерть). Для кулуара использовать кинжалы без острых краёв, зазубрин и заусениц. При сертификации все кинжалы будут проверяться. Не действует на игроков в шлемах и в боевой ситуации.

Магия

В мире Сиалы существует по сути два известных вида магии – это волшебство людей и светлых эльфов и шаманство темных эльфов и гоблинов берущее начало еще в древнем шаманстве огров. Эти два вида принципиально отличны друг от друга – в основе первого лежит преобразование магом своих жизненных сил, а в основе второго - ритуал.

Шаманство

Гоблинское шаманство считается одним из самых мощных после шаманства огров, однако в нем практически отсутствуют атакующие заклинания. Оно довольно протяженное по времени и порой имеет непредсказуемые результаты.
Гоблин-шаман располагает несколькими клубками ниток разных цветов. Заклинание в прямом смысле плетется  в течение довольно длительного времени и результатом его является всегда предмет – косичка из ниток, паутинка, хоть макраме плетите – на него и клеится сертификат. Плетение сопровождается наговором.

Шаманство темных эльфов так же мощная и непредсказуемая магия, однако, в ее основе лежит более упорядоченный и сложный ритуал. Все темные эльфы в той или иной мере владеют магией своей расы.
Темный эльф-шаман, создавая заклинание, создает узор цветным песком (для отыгрыша вы можете использовать соль, муку и иные сыпучие порошки), сопровождая его наговором. Законченный узор и есть заклинание для активации которого, шаман использует ключ-активатор. Это предмет, при разрушении которого, заклинание активизируется в любой момент по желанию шамана – на него клеится сертификат (для отыгрыша вы можете использовать любую легко ломаемую хреноту небольшого размера). Заключенное в ключ-активатор заклинание уже не зависит от узора.

Волшебство

Волшебство – магия людей и светлых эльфов. Светлые эльфы отказались от изначальной магии древних и стали использовать и развивать волшебство людей. В отличие от шаманства, способность к нему есть не у всех. Это способность преобразовывать свою жизненную силу во внешний результат в виде эффекта заклинания. Шаманство – магия требующая терпения, долгих лет обучения, протяженный во времени процесс, зато без ущерба для здоровья. В отличие от него волшебство притягательно своим быстродействием, однако использовав заклинание не соответствующее уровню, волшебник вполне может откинуть тапки. Проще говоря, кастуя, маг тратит на это свои собственные хиты. Заклинания делаться на 3 уровня, у каждого своя цена в хитах. Список заклинаний конечен. Потраченные на спэл хиты восстанавливаются через 30 мин пассивного отдыха.
В Авендуме магов объединяет Орден. Маг, использующий волшебство, но не являющийся членом Ордена – действует нелегально и является преступником. Знаком принадлежности к Ордену является Посох Мага с навершием в виде шара. Традиционный цвет Ордена – синий. Все заклинания известные магу он заносит в свою Книгу Заклинаний – в нее заноситься название спэла, количество хитов которое он стоит и действие – изобретать стишки и речёвки не надо. Отыгрывается громким четким произнесением названия заклинания и действием (киданием мячика в случае фаербола например).

Религия

В мире Сиалы Боги не наделены могуществом подобным Богам других миров. Их влияние на судьбу мира не так заметно как в иных мирах, но оно достаточно для того, чтоб не допустить наступления неоднократно предсказанных концов света. Очень многие Боги из пантеона Сиалы являются своим адептам и пастве в виде личин простых смертных, наставляя их на Путь или предостерегая от грядущих ошибок и опасностей простыми советами. Вполне вероятно, что полубезумный старик, который наговорил Вам кучу небылиц за мелкую монету, которую Вы протянули ему в качестве подаяния и есть один из них и советы, которые он Вам дает стоят куда больше медной монетки, брошенной ему…

Пантеон мира Сиалы делится на два лагеря – Светлых Богов и Богов Тьмы. Двенадцать богов Света признаны и им покланяются основная масса жителей Сиалы. Их храмы находятся по всему миру.

Культы пяти богов Тьмы запрещены и их последователи преследуются практически повсеместно, но, тем не менее, имеют место быть. В храмах этим Богам нет места. Но по всей Сиале есть множество тайных храмов и мест, где культисты покланяются Тьме и Темным Богам.

Отдельным лагерем стоят различные слуги Богов, их сподвижники и помощники, духи, языческие божки – все те, кто наделен меньшим могуществом, в следствии меньшего количества адептов, верящих в них или в силу того, что пределы их могущества ограничены местом их же обитания (например дриады леса).

Обособленно от Богов стоит Смерть - Слепая дева, Та, Которая Никогда Не Ошибается.
Слепая и абсолютно беспристрастная, одетая в одежды, которые более подобают крестьянке, а не Владычице Судеб, с маской в виде черепа – она стоит на Пороге и безошибочно определяет чей срок пришел, а кому еще не время.
Героям она оказывает почести, лично приходя за ними и провожая их к Сагре, а трусов уволакивают ее слуги прямо к престолу Азарака.

Боги Света.

1. Адра – Богиня Порядка и Защиты. Последователем этой богини может стать лишь законопослушное существо с доброй душой. Ее кредо - Порядок, Закон, Рыцарство и Защита. Последователи этой богини никогда не лгут и всегда держат слово, помогают тем, кто в этом нуждается, и противостоят беспорядку и хаосу. Они бесстрашно сражаются против любого Зла, даже если оно сильнее. И без малейших колебаний встают на защиту невинных. Адра является покровительницей рыцарей и паладинов. Ее апологетом и врагом является Минтра, Богиня Кровопролития.

2. Аулин – Богиня Знаний. Аулин истинно нейтральна. Ей безразлично противостояние добра и зла, и она вне отношений закона и хаоса. Она - Богиня Знаний, и поэтому часто ее последователями становятся Маги, стремящиеся к новым знаниям и открытиям. И вообще все те, кто ценит силу истинного знания и стремится к собственному совершенству. Аулин - покровительница университетов и студенчества. Нередко нерадивые студиозусы приносят подарки в Храмы к ее статуе, дабы она ниспослала им снисходительность профессоров на грядущем экзамене.

3. Пех – Бог Лесов и Живого. Пех – доброе и справедливое божество. Поэтому его последователями могут быть только те, кто добр, и кто ставит себя вне социума. Пех покровитель лесов и вообще всего живого. Он любимое божество рейнджеров и друидов, но не только они могут поклоняться ему. Пех не приемлет насилия, пытаясь решить возникающие трудности Словом. Терпимость Пеха как рукой снимает, когда речь заходит о Зле - его последователи всегда готовы встать на защиту невинных и выйти супротив Зла и его порождений. Смертным является в образе благообразного седого старика.

4. Сагот – Бог Хитрости, Плутовства и Розыгрышей. Сагот, как правило, покровительствует хаотичным существам, но это не есть правило. Он мастер создавать различные иллюзии. Любит обманывать и подшучивать над смертными. Часто его голос можно услышать в шумящей кроне деревьев в лесу или в шуме прибоя. Любит являться смертным, истинно верующим в него, и давать советы-загадки. В пантеоне богов стоит особняком, не вмешиваясь в отношения остальных богов. Покровительствует ворам, жуликам, шпионам, бардам.

5. Сагра - Богиня войны. В отличии от Иллиосы или Минтры, Сагра - богиня войны, ведущейся ради самой войны, ради наслаждения клинком в руке и звуками битвы. Ради воинского искусства, как воинов, так и полководцев. Нет никого лучше владеющего воинским искусством, и ее последователями становятся те, кто желает достичь небывалых вершин в этом. Сагра наблюдает за битвами и отдает свое расположение наиболее доблестным и умелым. Сагра - Покровительница воинов и генералов. Павшие в бою воины, погибшие с честью, а не в трусости, становятся под ее знамена в Свете.

6. Сальма - Богиня Магии. Как богиня магии, Сальма покровительствует колдунам и волшебникам. Среди ее последователей, помимо магов, можно встретить некромантов и ведьм, но не встретишь воина. Основой ее культа является служение Магии. Ради магического искусства последователи Сальмы пойдут на любые жертвы. С презрением относится к любым воинам и отрицает грубую физическую силу.

7. Сильна - Богиня Весны, Любви, Материнства и Плодородия. Дарующая Жизнь, Собирательница Тихих Удовольствий. У нее много имен. Ее легкий шаг можно услышать в весеннем лесу, где все расцветает после холодной зимы. Смертным является в виде молодой девы. Любит кружить головы неопытным юнцам. Молодых девушек вводить в смущение девичьими рассказами. Женщины молятся ей, чтоб ребенок родился здоровым, мужчины просят у нее наследника, старики – еще многих весен, крестьяне – богатого урожая. Ее апологет – Азарак, с которым она ведет непрекращающуюся войну. Ее культ схож с культом Вилирины. Покровительствует материнству, любви, детям, молодым лесам, урожаю.

8. Таганар - Бог Возмездия. Его кредо - Закон, Закон и еще раз Закон. Нарушивший закон должен понести наказание, и оно должно быть неотвратимо. Его последователи безразличны к противостоянию добра и зла и верны закону. Таганар ненавидит Хаос, все его проявления. Он – покровитель стражей. Таганар – карающая длань Эстара.

9. Фирис – Бог Мечты и Амбиций, Таланта и Мастерства. Фирис всегда сам по себе. Он добрый и не приемлет законов, но не обязательно его последователи должны быть такими же. Добро и Хаос, Талант и Индивидуальность - вот составляющие культа Фириса. Покровительствует артистам, писателям, мастерам, изобретателям – всем тем, кто талантлив и не боится свои мечты воплотить в жизнь, будь то гениальное изобретение, эпохальный роман, великая роль или необыкновенная вещь. Когда ты спишь, он нашептывает тебе во сне, подсказывая как воплотить в жизнь ту или иную идею. Его апологет – Иллиоса, Богиня Тирании.

10. Хесс - Бог Путешествий и Авантюризма. Имеет много обличий, но больше всего любит ходить по миру в оразе старика, подбивая смертных на поиски сокровищ и приключений либо в образе молодого хлыща-задиры.
Стоит за правым плечом рулевого, указывая путь к дому в штормовом море. Направляет руку бретера-дуэлянта так, чтоб его клинок непременно поразил противника. Покровительствует морякам, путешественникам и авантюристам всех мастей.

11. Хистра - Богиня Жизни. Она защитница жизни в этом Мире и является апологетом Бога Смерти. Их противостояние вечно и идет с переменным успехом. Когда Азарак сеет смерть, Хистра дарует жизнь. Она любит жизнь, любит видеть счастье на лицах смертных. Своим последователям дарует крепкое здоровье и удачу. Ее очень любят смертные за мудрость и спокойный нрав. Она не приемлет любые войны и насилие. Покровительствует врачевателям. Ей чаще всего поклоняются добрые священники.

12. Эстар – Бог Справедливости. Кредо этого слепого бога – Справедливость и Закон. Это составляющие его культа. Как правило, его последователями становятся судьи. А также все те, кто живет во имя триумфа справедливости и готовы ради этого умереть. Наряду с Адрой покровительствует рыцарям и паладинам, но стоит немного в стороне от их борьбы со Злом.

Боги Тьмы.

1. Азарак - Бог Смерти. Ему безразличны закон и хаос, и все их отношения. Он - воплощение истинного Зла, его персонификация. И служат ему только те, кто зол. Он покровитель тех, кто служит злу для своего собственного удовольствия или прибыли. Зло и Смерть - вот то, что составляет основу культа. Его последователи – это павшие паладины, анти-паладины и некроманты. Так же он привечает трусов, павших в битве по своему малодушию и трусости, делая из них своих рабов, обреченных на вечные страдания.

2. Иллиоса – Богиня Тирании и Деспотизма. Богиня войны, разрушений и конфликтов. Она и ее последователи устанавливают свои злые, жестокие законы, которые не приемлют индивидуальности и независимости, ото всех требует их исполнения. И не дай бог нарушить их, наказание будет одно - смерть. Ее последователи подобно ей злы и, естественно, законопослушны. Ее апологетом является Фирис.

3. Ириаш - Богиня Истинного Хаоса. Составляющими культа богини Истинного Хаоса являются Хаос и еще раз Хаос. Ее адепты служат лишь себе и своим личным целям. Они не приемлют никаких ограничений собственной свободы. Они не пошевелят пальцем для защиты чужой свободы, но ради своей - умрут. Ириаш – поклоняются все те, кто любит только себя.

4. Минтра – Богиня кровопролития. Минтра не может смотреть спокойно на тихую счастливую жизнь обитателей мира. Ее культ кровав и жесток, ведь недаром она богиня кровопролития. Ее радует угнетение невинных, ее питает страх. Она зла и непостоянна. Ее последователями становятся те, кто подобно ее, имеют злую душу и ненавидят любые законы. Хаос, Зло, Насилие, Война - вот составляющие этого культа. Убийства, совершаемые последователями Минтры, особо кровавы и жестоки. Она полная противоположность Адры, и между ними (и их последователями) всегда существует жестокое противостояние.

5. Нирс - Бог Страданий и Болезней. Последователями Нирса никогда не станут добрые существа. Ему служат те, кому причинение страданий доставляет удовольствие. Нести болезни, смерть и страдания - вот цели служителей культа. И Нирс это всячески поощряет и приветствует. Ненавидит богов Света, таких как Хистра, Адра или Фирис. Его культ близок культу Азарака.

Воровство

Карманное воровство отыгрывается тремя связанными между собой прищепками. Чтобы украсть поясной кошелек или скажем содержимое кармана, вор должен незаметно заключить кошель либо участок одежды с карманом в треугольник из прищепок (ни одна сторона треугольника не должна превышать 20 см). После тихо сообщить владельцу, что его обокрали, либо сообщить ближайшему мастеру или игротеху. Безусловно проделать такое незаметно довольно сложно, но карманное  воровство в жизни требует куда большей ловкости  рук. Опять же существует проблема пожизневки, но она будет жестоко караться мастерами.

Игровая ценность представляет собой предмет + сертификат, причем сертификат в данном случае первостепенен. Безусловно желательно, чтобы сертиф был прикреплен к предмету, однако если это не представляется возможным, вор вправе потребовать предмет к украденному сертификату (чтобы не возникало опять же проблемы пожизневки это можно потребовать через мастера). Фактически украсть можно любую игровую ценность. Хранить игровые вещи в палатке запрещено – носите при себе либо храните в игровой локации. Украв игровую ценность, вор сообщает об этом мастеру, чтобы не возникало проблема пропажи личных вещей игроков.

Вскрытие замков

Каждый уважающий себя вор обязан иметь свой личный набор отмычек – совокупность гнутых под разным углом эстетичных железяк. Только тогда вы получите на них сертификат. Наломанные на полигоне веточки-палочки отмычками не являются.

Замки бывают трех типов:

1) простой – вскрывается 5 мин – обязательно в течении 5 мин отыгрывается ковыряние в замке
2) средний – вскрывается 7 мин - обязательно в течении 7мин отыгрывается ковыряние в замке
3) сложный – вскрывается 10 - обязательно в течении 10 мин отыгрывается ковыряние в замке

Мертвяк

Серые Камни – самая надежная и страшная крепость-тюрьма Валиостра, из которой за все время ее существования не было совершено ни единого побега. Это и есть мертвяк. Он условно поделен на две части – одна, куда уходят мертвые, вторая, где отбывают срок с правом выхода той же ролью, заключенные, совершившие противоправное действие и отправленные туда стражей. Срок пребывания в Серых Камнях заключенных определяется стражей, сократить его нельзя.  Мертвые сидят в мертвяке 2 часа и выходят другой ролью. Они могут сократить свой срок общественно полезным трудом, ритуалом погребения либо эпизодической ролью.

Игровая этика

По поводу прикидов –  либо качественно и красиво, а главное соответственно миру и роли шейтесь, либо сидите дома. Ушли времена, когда джинсы и занавеска считались костюмом. Принцип, чем лучше ты выглядишь, тем больше получишь, мы постараемся реализовать в полной мере. Нет костюма – нет сертифа, можете не приезжать, чтобы не расстраиваться.
Так же мы убедительно вас просим заявляться, ибо нет заявки на мыло мастерам – нет игрока!
За неигровое поведение (пожизненные имена, маты и прочее) – снимаются хиты.
Нам и вам жить будет веселее, если никто из ваших персонажей не будет носиться по полигону с длительным поносом или чем-нибудь на эту тему, а поэтому не стоит делать вещи, которые не пришли бы в голову вашему персонажу, как-то сорить мусором и словами. Поджигать траву и разжигать неигровые конфликты, наносить друг другу физический и материальный вред, а также всё то, что описано в Уголовном Кодексе, Кодексе Административных и Гражданских Правонарушений и пр. Все игроки, нарушившие законодательство Украины отправляются мастерами в МВД, игроки, находящиеся в неадекватном состоянии, эквивалентном наркотическому или сильному алкогольному опьянению, выдворяются на территорию города, благо идти туда в принципе недалеко.

        Все присутствующие на игре должны иметь при себе удостоверение личности, а лица, не достигшие на момент игры 18 лет, должны дополнительно привезти с собой записку от родителей, в которой будет написано о разрешении данному человеку присутствовать на игре. Лица, не достигшие сознательного возраста (14 лет) не допускаются на полигон вообще, либо только в присутствии сопровождения. Убедительная просьба людям, имеющим какие-либо хронические заболевания предоставить мастерской команде справку о том, что присутствие на данном мероприятии для вас не противопоказано. Людей, на момент игры больных какой-либо серьёзной или инфекционной болезнью, мастерская команда убедительно призывает не приезжать на полигон, дабы не подвергать опасности жизнь и здоровье других людей, а также самих себя.
          Мастерская команда не несёт никакой ответственности за жизнь, здоровье и материальные ценности людей, присутствующих на полигоне (в частности игроков). По причине того, что полигон представляет из себя место с повышенной травмоопасностью, мастерской командой будет проведён инструктаж на тему обеспечения безопасной жизнедеятельности в пределах данной территории, каждому игроку предстоит расписаться за технику безопасности и за отказ от претензий к мастерской команде в случае возникновения чрезвычайных ситуаций. Если человек по какой-либо причине не присутствовал на построении, а тем самым и на инструктаже по технике безопасности, к присутствию приравнивается   прочтение его краткого изложения в данной статье.

Организация

Время проведения – последние выходные июля 2009 года – 24, 25, 26 июля
Место проведения – уточняется
Взнос – уточняется (мастерская команда ждет окончания мирового финансового кризиса)

Мастерская команда

Мастер Этики и Экономики  -  Лина Авуева (Тень)
e-mail lino4ka88@mail.ru (заявки присылать сюда!)
тел. 80501544637
ICQ: 292111700

Мастер Религии  -  Константин Хардин (Alisius)
e-mail neisoft@mail.ru
тел. 8-095-682-18-85,
ICQ 474-445-621

Мастер Магии – Иванюк Валерий (Йода)
тел. 8-093-423-89-71
ICQ 280-602-268

Мастера Мертвяка  -  Андервуль Дарк и Анастасия Иванова (Волки)

Игротехи:

Якименко Дмитрий (боевка)
Чичкин Роман (боевка)

0

4

http://forumupload.ru/uploads/0003/41/8c/1346-1.gif

Kucine написал(а):

Темные эльфы - продолжают использовать изначальную магию расы - шаманство.
Имена всех женщин расы начинаются на "М", у мужчин на "Э", если эльф является выходцем из правящей семьи темного дома, то к имени прибавляется окончание
"-сса".

Едем правящей семьей тёмных ёльфов

http://forum.gorod.crimea.edu/index.php … 9fd5a6b6e9
на этой странице ссылка на файл

З,Ы, а кто вообще собираеться ехать?

Отредактировано Kucine (2009-05-13 15:57:48)

0

5

Может быть я, но это очень зависит

0

6

аххх.. Одна из моих любимых книг.

0


Вы здесь » Fighting Dreamers Team! » Ролевые игры » Хроники Сиалы: Авендум.